Les polítiques TIC europees en les CCAA – June 2007 (TIC.’90.¡Yo ya lo decía! ;b)
SACAR DINERO NAVEGANDO (TIC.’90.¡Yo ya lo decía! ;b)
Los Inicios
Cuando empezó a utilizarse Internet para el uso comercial se comenzó con el bombardeo indiscriminado de mensajes a todo tipo de servicios existentes: e-mail, web, news, chat, mailing-list… A esto, que desde los inicios de la Gran Red ha sido detestado, se le llamó SPAMMER.
Para romper con esta práctica que al usuario no le gustaba…se ideó la posibilidad de RECLULTAR AL CONSUMIDOR. ¿Cómo? Pagándolo por tener publicidad en su ordenador mientras navega.
Pero no siendo suficiente con esto se empezó con la técnica del MARKETING PIRAMIDAL, que consiste que si tu informas a conocidos, amigos y familiares, y estos a su vez se registran y utilizan el sistema, obtienes un plus por cada uno de ellos.
Por lo tanto, hoy dia la práctica de navegar cobrando se obtiene por recibir publicidad on-line y hacerla extensible a aquellas personas que puedas y conozcas.
Las Fases para sacar unos ahorrillos
Para obtener el máximo de resultados se recomienda seguir las siguienes fases:
PRIMERA FASE: REGISTRO
Registrarse en las empresas del momento (mirar siguiente cuadro) y en las que vaya a salir.
SEGUNDA FASE: DOWNLOAD SOFT
Bajarse el software de las empresas que paguen desde el momento. Normalmente se te instalará una barra de navegación y un software de control que permitirá saber si estás on-line o no.
TERCERA FASE: PROMOCIÓN A CONOCIDOS
Tenemos que dar a conocer todas estas posibilidades a conocidos, familiares y amigos, explicando con detalle en qué consiste. También al registrarnos podremos referenciar a otra persona –aunque no sea conocida- para ser solidarios con ellas y las empresas paguen más. Con qué medios:
– por E-MAIL: explicaremos que son estas empresas, quien las paga, y su límite de horas.
– por WEB: daremos una web como alternativa para que encuentren toda la información necesaria.
(una web ejemplar es http://tarifaplana.redys.com )
CUARTA FASE: HACIENDO “FORTUNA”
Con ayuda de “simuladores” podremos acrecentar nuestro botín. Por ejemplo con el siguiente software:
– “Templer”: mueve el ratón automáticamente (no hay que abusar de este programa pues hay sitios que lo detectan);
– “CoolDesk99” y “Desk at Will”: crean escritorios paralelos o virtuales al principal y por lo tanto podemos tener un espacio alternativo de trabajo.
Las empresas tienen básicamente dos sistemas de control de que el usuario está realmente:
– preguntándole o obligándole a hacer clic cada 30 segundos;
– o detectando el software como el “templer”.
Una selección de empresas que te dan dinero
CUADRO DE EMPRESAS QUE PAGA POR RECIBIR PUBLICIDAD |
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| METODO | INGRESOS | EMPRESAS |
| * SIN LIMTE DE HORAS DE NAVEGACIÓN | PAGAN DE 0’2 A 0’75 $ / h. (si tenemos dos => 250 ptas./h.) | www.CashSurfers.com |
| * CON LÍMITE DE HORAS DE NAVEGACIÓN (entre 25 y 75 horas) | PAGAN DE 0’5 A 0’75 $ / h. | www.AllAdvantage.com |
| * PROXIMAS A TENER EN CUENTA (“hacer red piramidal de promoción”) | www.GotoWorldEspaña.com | |
| * RECIBIR PUBLICIDAD POR E-MAIL | * Se tienen que recibir muchos e-mails para cobrar algo significativo. | www.SendMoreInfo.com |
Resultados que se pueden obtener
Registrándose a cuatro empresas, con 50 horas de actividad de navegación al mes se pueden obtener unas 17.000 ptas. (8’75 $). Se reciben a tu nombre en forma de cheque.
Las empresas te permiten ver lo que llevas acumulado de ganancias:
– a partir de una web,
– en la propia barra publicitaria: con el dinero acumulado, y si estás o no on-line para ellos.
EL MUNDO LABORAL ENTORNO A LAS NTIC – MULTIMEDIA E INTERNET – (TIC.’90.¡Yo ya lo decía! ;b)
Como en la vida misma, la experiencia va moldeando el perfil profesional de cada persona. En mi caso, partiendo de conocimientos de electrónica, multimedia e Internet generales, y combinando actividades y proyectos de dinamización y formación en las NTIC, he centrado mi campo de trabajo en la coordinación de servicios educativos interactivos.
No lo pongo como ejemplo a seguir, sino como preámbulo de lo que desde estas letras intento mostrar: lo que nos rodea entorno al mercado de trabajo presente y futuro en el que se representan las profesiones del mundo de la comunicación digital.
1. Las preocupaciones de las personas que buscan o ya tienen empleo
En uno de los últimos cursos de formación ocupacional que desarrollé, en las valoraciones finales, una de mis mejores alumnas me mostró sus elevados temores en conseguir trabajo. Dedicó más de dos años en su preparación tanto en multimedia como en Internet.
Mi consejo fue que se especializara, que participase en proyectos aunque sean pequeños y que no parara de formarse sean seminarios o talleres concretos.
Otra de las consultas interesantes me llegó desde Venezuela. Una chica universitaria me contaba las dificultades de desarrollar un interactivo como primer proyecto. Mi propuesta fue que no empezara con diseños complejos sino que elaborase una primera maqueta sencilla y vistosa con un trabajo gráfico excelente. Esa es la mejor tarjeta de visita.
Un último botón de muestra sobre estas anécdotas de las ocupaciones que se buscan y desean aquellos que empiezan o han puesto el primer pie en las NTIC:
Una chica francesa, experta en erfonomia y en el desarrollo de proyectos en Multimedia e Internet, me envió un pormenorizado currículum. Su preparación era sencillamente impecable y su medallero laboral dificilmente igualable, y todo ello con una edad bastante joven para entrar en el mercado laboral. Fue una demostración palpable de que Internet hay que aprovecharlo para buscar información, obtener recursos, realizar contactos profesionales, y mostrar nuestros trabajos.
2. Los discursos y las perspectivas “institucionales-oficiales”
Desde “los otros medios” (mass media – prensa, radio, TV-) nos bombardean informativamente con noticias diarias de hechos concretos que se nos revelan las maldades y las bondades que la digitalización multimedia e Internet supone.
Pero no se hace realmente una reflexión global y seria de lo que representa para el mercado ocupacional toda esta avalancha. Algunos apuntes:
- Desde las instituciones se nos conciencia de que entramos de lleno en la Sociedad de la Información con cientos de nuevas profesiones; y todas ellas brillan de momento por su ausencia.
- El despegue del comercio electrónico en Europa es una ilusión comparativamente con Estados Unidos. Parece que con la llegada de los reyes magos inicia ahora cierto crecimiento.
- Las copias de las revalorizaciones de portales como el de Terra a imagen y semejanza del parket americano, son más producto de grandes campañas mediáticas que de la realidad. “La empresa del monopolio” mantiene e invierte en grandes medios de comunicación y suponiendo aún grandes pérdidas. Su evolución es una incógnita y dependerá de las alianzas internacionales. Ha supesto el sumun de la especulación.
- Las grandes exposiciones (ExpoInternet, SIMO…) nos muestran simplemente una cara de la NTIC: las corporaciones y marcas que están concentrando los servicios y producciones de software e interactivos tanto para multimedia como para Internet. Hay otra cara que está creando realmente iniciativa y trabajo.
3. La realidad: tocar con los pies en el suelo
Esa otra cara a la que hacía mención es la que uno palpa entre las incertidumbres que se plantean la PIMES y los jóvenes emprendedores.
Para una de las empresas familiares a las que presto servicios, realmente me plantean abiertamente que la utilización del e-mail y algunas mejoras en su red interna es lo único que necesitan para seguir prestando sus servicios. El problema está en que buena parte de sus proveedores y clientes seguen trabajando con el teléfono y el fax.
Las demandas que realmente hay son sobre todo de técnicos en mantenimiento, programadores de aplicaciones cliente / servidor, técnico en creación de webs, educadores y formadores informáticos…y poco más.
En sectores como el de las artes gráficas, las bellas artes, medios audiovisuales o de comunicación, son los propios expertos o estudiantes los que se tienen que reciclar para adecuar las NTIC a su preparación base.
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AREA |
POSIBLES OCUPACIONES EN / Y DERIVADAS DE LAS NTIC (MULTIMEDIA E INTERNET) |
| EDUCACIÓN |
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| ARTES |
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| COMUNICACIÓNY MARKETING |
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| AUDIOVISUALES |
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| SOPORTE TÉCNICO |
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4. Unos cuantos consejos y propuestas
(como entrar al mundo laboral por la puerta de las NTIC)
Para dedicarse laboralmente a alguna(s) actividad(es) relacionada(s) con las NTIC recomiendo seguir las siguiente pautas:
1 – REALIZAR UNA FORMACIÓN BASE GENERAL AMPLIA:
ya sea como punto de partida o como complemento a la preparación que uno ya tiene, es necesario estudiar, y a ser posible dominar los conceptos que mueven el mundo de Multimedia e Internet (tratamiento del texto, de la imagen, del sonido, de la animación, del vídeo, creación y programación de sitios web e interactivos…).
2 – EMPEZAR A PROMOCIONARSE:
Tener disponible un curriculum en formato digital para poder enviarlo por e-mail bien elaborado y presentado, y no dudar en mirar las ofertas que por Internet aparecen.
Junto con nuestra tarjeta de visita (Currículum) debemos tener una maqueta ejemplar de muestra, y en ambos formatos: CD y web. – Recordar: sencilla y espectacular en diseño.
Por supuesto tenemos que tener nuestro sitio web creado y promocionado desde el registro en los buscadores.
3 – ARRANCAR PROFESIONALMENTE:
Realizar alguna actividad de calidad que pueda ser reconocida como tal para así poder mostrar ya una experiencia valiosa. Algunos ejemplos puestos en práctica:
- Realizar consultas especializadas on-line.
- Participar y elaborar proyectos en grupo.
- Colaborar en ediciones digitales con artículos o en los foros.
- Promover algún tipo de concurso…por ejemplo para artistas noveles…
Como resultado de todo ello podremos tener estimable contactos profesionales y tener nuestra Agenda Electrónica con las mejores relaciones posibles. Yo sigo un criterio: en Internet no existe la competencia, sino la colaboración entre profesionales de diferentes especialidades. La labor donde uno no llega la realiza otro experto, como efecto dominó.
4 – ESPECIALIZARSE:
No se puede pretender abarcarlo todo: aunque normalmente es lo que se acaba haciendo en proyectos sencillos. Hay que decantarse por una concreción profesional. La mejor forma, a parte de ese “arranque profesional” más o menos exitoso, es mediante una formación continua con cursos monográficos, talleres, seminarios, colaboraciones…de software, programación, animación, imagen y sonido, diseño…
5 – OCUPARSE:
Es dificil que siguiendo una trayectoria como la aquí indicada que un especialista en multimedia o / y Internet no encuentre una posibilidad para acceder al mercado de trabajo. Seguido todo este proceso ya se tiene cierta madurez y visión de las perspectivas reales. Hay dos alternativas:
- Trabajar por cuenta ajena, en aquella especialidad para la que nos hemos preparado.
- Trabajar por cuenta propia, siendo emprendedores y realizando o elaborando nuestros propios servicios o proyectos.
* Nota: este artículo ha sido producto de la observavión y experiencia de muchas personas. A todas ellas gracias por sus consejos.
valformacion@gmail.com
Coordinador de proyectos digitales interactivos
Eventos de teleformación internacionales (TIC.’90.¡Yo ya lo decía! ;b)
Muchas veces tenemos la clara idea de que Internet es un medio abierto en el cual todo el mundo puede comunicarse, expresarse y relacionarse libremente, y no nos paramos a pensar en las objeciones, muchas veces serias, que el acceso a la información puede plantear por ejemplo el desconocimiento de un idioma.
Este handicap lo tenemos sobretodo en los proyectos de formación por Internet. No hemos pensado en las dificultades de realizar enseñanza para públicos de diferentes idiomas hasta que nos hemos topado con ellas. Con el siguiente artículo intento despejar algunas de ellas.
QUÉ ENTENDEMOS POR ESTO
Entendemos eventos de teleformación internacionales (a partir de aquí ETI) todas aquellas acciones pedagógicas (cursos, seminarios, talleres…) desarrolladas a través de Internet y para un público por lo menos de más de dos nacionalidades.
Por lo tanto cumplen las siguientes características:
- Tienen una duración determinada;
- Pueden tener un seguimiento simultáneo o no, dependiendo de la acción formativa o metodología empleada;
- Al público se le ha de prestar una formación en más de un idioma. Por lo tanto el programa y el contenido del evento serán por lo menos bilingüe;
- El principal vehículo de comunicación es Internet.
DE QUÉ PREPARACIÓN DEBEMOS PARTIR
Primero debemos tener claro qué tipo de acción formativa nos han encomendado: un curso, un seminario, un taller…
Como explicaba en otro artículo de teleformación, un curso debe seguir unas pautas claras de planificación, metodología…
Pues estas serán las mismas para seminarios y para talleres por Internet.
La diferencia estriba en el tiempo que supone un seminario y un taller que es más corto y además puede tener un seguimiento on-line.
La preparación de los ETI requiere prácticamente por lo menos duplicar esfuerzos: se han de buscar fuentes de información e impartir en varios idiomas. Y estos se han de aplicar más intensivamente cuanto más corto sea el ETI (seminario, taller…).
Por ejemplo, para preparar un seminario internacional por Internet sobre la presentación de una nueva aplicación informática con una duración de un par de días:
- primero hay que crear una campaña de difusión (banners, news, canales de chats…),
- luego marcar unas fechas concretas con un calendario bien esquemático y accesible desde una web,
- crear una proceso de inscripción limitado,
- preveer los medios simultáneos (chat, webcam…) y los de refuerzo a utilizar (news…),
- preparar el software “translator” y los lingüistas necesarios,
- hacer una simulación Intranet previa del ETI, …
CON QUÉ MEDIOS CONTAR
Enlazando con lo que acabo de exponer, los ETI requiere básicamente de una sede original y después varios “mirrors” (uno por idioma).
Siguiendo con el ejemplo anterior:
- si el seminario se va a ofrecer en castellano e inglés, se pensará en un site web de acceso común pero con copias en cada idioma;
- si además el ETI es coordinado por dos centros diferentes (uno en cada parte del globo) se tendrá que establecer una sede central de coordinación;
- si se tiene previsto conferencias en chat, se expondrán en tres canales: uno central, con todas las intervenciones originales, y otros dos, uno por cada idioma;
- si se van a recoger dudas se plantearan en sistema news y recogidas en cada idioma en su espacio web correspondiente;
- se puede crear un área de downloads para recoger ejemplos prácticos inmediatos de la enseñanza (una herramienta muy positiva para desarrollar estas demos es Macromedia Flash);
- crear un formulario de valoración para recoger las impresiones del público participante;
- al final del ETI se tienen que recoger las conclusiones o un manual práctico de todo lo expuesto o demostrado en formato hypertexto (HTML o Acrobat Reader).
QUÉ PROFESIONALES FORMARÁN EL EQUIPO DE TRABAJO
Básicamente para estos proyectos se requiere de tres grupos de profesionales:
- Coordinación y planificación pedagógica: dirección, formadores, ponentes…
- Coordinación y planificación comunicativa: diseñadores, publicistas, lingüistas…
- Coordinación y soporte técnico: instalación y mantenimiento hardware, programación software…
Los profesionales que intervendrán en la acción del ETI (en el ejemplo ponentes y lingüistas) deben ser perfectos conocedores del medio (Internet) para llevarla con soltura y en el tiempo establecido.
PERSPECTIVAS DE FUTURO
Los ETI son por ahora muy desconocidos: todas las acciones formativas por Internet (sobre todo cortas) se desarrollan en un solo idioma o con una calidad deficiente si son internacionales.
En sus comienzos supone una alternativa a la falta de participar en las actuaciones educativas presenciales a nivel internacional y ofrece la ventaja de que podemos estar en cualquier evento sin necesidad de desplazamientos ni el tiempo ni en el espacio.
El futuro viene como siempre a golpe de avance tecnológico: cuando la velocidad de transmisión de datos sea lo suficientemente rápida los ETI combinarán entornos virtuales y videoconferencia para poder hacer formación “casi real” on-line y sin importancia de idioma.
valformacion@gmail.com
Coordinador Proyectos Multimedia y Internet
Estudio básico sobre Multimedia: concepto, historia, mercado, producción y formatos (TIC.’90.¡Yo ya lo decía! ;b)
Multimedia: Sistemas informáticos que integran audio, vídeo y datos.
De qué hablamos cuando decimos multimedia
Bajo este concepto se elaboran los sistemas que nos permiten ir saltando de información en información a partir de enlaces gráficos o textuales. Multimedia también es una palabra utilizada vulgarmente por todos nosotros para referimos a equipos informáticos (PCs) o productos tecnológicos (CD-ROM) que nos permiten ver y escuchar información audiovisual, gráfica y textual integrada.
Para situar en su justa medida lo que quiere decir multimedia deberemos situarnos antes en la palabra en sí: multi-media, es decir, la suma de varios medios.
Por tanto debemos tener claro que antes entendemos que existen sistemas monomedia, es decir, sistemas que sólo emplean un tipo de comunicación como pueda ser el sonido, la imagen, el texto…
Después, por encima de los sistemas multimedia, tenemos los hypermedia que son aquellos que nos permiten interactividad entre varios tipos de medios. Por tanto cuando navegamos por los contenidos de un CD-Rom lo hacemos sobre un producto hypermedia propiamente dicho y no multimedia.
Analizando con más detalle éste término observaremos que podremos diferenciarlo según dos criterios diferentes:
- el mercado multimedia, que es el resultado de combinar la información de sectores llamados monomedia (teléfono, información, televisión…);
- y la producción multimedia, que es el proceso de elaborar productos interactivos o hypermedia en el que se integran sonido, imágenes, textos, vídeo…
La historia
El universo actual de la multimedia se debe al desarrollo de las nuevas tecnologías básicamente en los últimos 30 años.
Entre finales de los 60 y de los 80 los televisores en color, los sistemas de vídeo (VHS,…), los microordenadores (Apple, PC-IBM), las videoconsolas (Atari…), y los primeros sistemas telemáticos para usuarios (Minitel, Ibertex…); conforman el núcleo de los avances que vienen en los 90.
En ésta década se destaca por la aparición de Internet como soporte de edición multimedia on-line, y la generalización de productos off-line de gran capacidad como el CD-ROM. Así también de relevante importancia tenemos el desarrollo de sistemas digitales de vídeo comprimido (MPEG).
Los primeros años del siglo XXI estarán protagonizados por las grandes compañías que intentarán estrategias para asegurarse un papel dominante en este nuevo mundo de control mediático.
Los movimientos de los sectores del mercado multimedia
Este reparto del pastel mediático se realiza de la siguiente manera:
- las empresas de Televisión apuestan por la Televisión Digital, ya sea por medio de satélite o cable (por ejemplo Canal Satélite o Vía Digital…);
- las compañías de telecomunicaciones (Telefónica y Retevisión), recientemente liberalizadas, así cómo otros medios (prensa normalmente), apuestan por Internet;
- las editoriales son las que más invierten en soportes multimedia off-line (CD-ROM);
- y las multinacionales informáticas de software y hardware apuestan por el control de estándares que represente un dominio en Internet y la multimedia (lenguajes de programación, módems, navegadores,…).
Pero por encima de estos movimientos sectoriales se encuentran una serie de alianzas y fusiones entre empresas de todo tipo (editoriales, informáticas, medios de información, telecomunicaciones…) ante la digitalización e integración de servicios multimedia que se acentúa cada vez más.
Los procesos de edición y producción multimedia
Como hemos comentado, la multimedia se puede producir para su utilización off-line u on-line.
Un producto off-line multimedia (por ejemplo el CD-ROM) es aquel que requiere de un equipo informático dotado con elementos que permiten reproducir sonidos y ver audiovisuales e imágenes. Son ordenadores con tarjeta de sonido y lector CD básicamente. Su contenido es de sólo lectura e hypermedia, es decir que mediante enlaces el usuario puede saltar de una información a otra independientemente de su formato (imagen, texto…).
Un producto on-line multimedia (por ejemplo un documento web) es el que tiene contenidos dinámicos, también es hypermedia, y su información se va actualizando o añadiendo nueva. Internet es el máximo exponente de producción multimedia on-line: permite intervenir al usuario al poder intercumincarse con el mismo creador o productor.
Hoy empiezan a crearse los llamados productos multimedias híbridos: con contenidos en soporte de sólo lectura, y actualizables y participables por Internet.
Los problemas legislativos de la producción multimedia
Toda la información que corre por Internet o que se difunde por copias en CD no tienen control. En cambio hay una legislación que sí resguarda de los derechos de autor (de imagen, de reproducción, de copia, de utilización…) que se aplica en la producciones off-line.
Básicamente las pretensiones de crear una legalidad en las producciones multimedia van encaminadas en poner algún tipo de censura y a proteger los derechos de los creadores, sobre todo en las ediciones on-line.
La creación de un producto multimedia
Aclarados los conceptos, hay que ver como se realiza un producto multimedia, entendiendo por éste que no tiene por qué ser un CD-ROM, sino que puede ser un punto de información informatizado, un sitio web, …. es decir un conjunto informático que ofrecerá unas posibilidades de interacción dependiendo del servicio que le vaya a ofrecer al usuario final (videojuego, compra-venta, enciclopedia…).
El desarrollo de un producto multimedia requiere de un equipo de trabajo multidisciplinar parecido al del rodaje de una película o un documental: productores, editores, directores, hyper-guionistas, diseñadores, analista-programadores, redactores, técnicos e ingenieros audiovisuales, técnicos y operadores de tratamiento digital de sonido y vídeo,…
Las fases de trabajo son varias:
- Diseño del producto: elaboración del proyecto, la guionización, estructuración y árbol de navegación (desarrollo de los enlaces previstos)…por decirlo así sería la fase de ingeniería.
- Producción de los elementos a integrar: la redacción de los textos, la elaboración de los vídeos, los efectos de sonido, las animaciones virtuales, la captura y retoque de imágenes…
- Integración y prueba de todo el trabajo producido: básicamente es un trabajo de programación destinado a colocar las piezas en su sitio con los hyperenlaces previstos.
- Distribución del producto acabado: si es comercializado se empleará el soporte previsto (normalmente un CD-ROM), y si es en Internet se realizará a partir de algún proveedor de servicios.
Los formatos y el software y el hardware de producción multimedia
Cuando los operadores trabajan con sus aplicaciones respectivas, se rodean para ello de unos equipos con un hardware específico.
Los operadores de textos emplearan procesadores con todas las capacidades posibles de autoedición. En el mundo del PC los formatos estándar TXT, y los DOC y RTF de Microsoft son los más empleados. Para la redacción de los textos no se requiere de una máquina especial.
Para la creación y el tratamiento de efectos, locuciones, fondos musicales…se requiere trabajar desde un estudio de sonido que dispongan de tablas de mezclas, y equipos informáticos con software para la creación y retoque Midi (por ejemplo Cubase), y para el muestreo y captura de sonido (por ejemplo WaveStudio). El hardware indispensable es una tarjeta de sonido profesional con una larga tabla de sonidos integrada.
Si la producción a realizar es de diseño gráfico y retoque fotográfico, el hardware necesario será un monitor de 17 pulgadas mínimo, una gran cantidad de memoria (64 megas), capturadores de imagen con la norma Twain (escaner, cámara digital), y un equipo de procesador rápido. Los formatos gráficos que se trabajan en el software de diseño (Corel, Freehand…) son vectoriales con extensiones CDR, DXF, … Si trabajamos con una aplicación de retoque fotográfico (Photoshop) los formatos de las imágenes serán bitmap (BMP, TIF,…). Los formatos de los archivos gráficos utilizados en Internet son comprimidos (GIF y JPG).
Muchas veces las aplicaciones multimedia encuentra su cara más entretenida en las grandes animaciones que se ven. En el entorno del PC se trabaja con programas como el Animator Studio y el 3Dstudio Max. Uno para animaciones en 2D y otro en 3D. Hay que pensar que para realizar animaciones por ordenador deberemos tener una tarjeta aceleradora de gráficos. Las extensiones de estos archivos son CEL, FLI, y FLC.
Los trabajos de edición de vídeo también se deben realizar en un estudio de producción destinado a tal efecto para los retoques necesarios. Los ordenadores que ayuden en la edición, lineal o no, deben poseer una tarjeta digitalizadora de vídeo (por ejemplo Movie Machine), Con el software necesario (Premiere) podremos incluir titulaciones, transiciones, efectos…Los ficheros que podemos encontrar de vídeo pueden ser de tras tipos: AVI, MOV y de alta compresión MPEG.
Hay que pensar que en las tareas de producción debemos disponer de lo que se llaman “clip-arts” o librerias de libre distribución. Son volúmenes enteros de imágenes, sonidos, vídeos… normalmente clasificados por temas y que sirven para, entre otras cosas, no tener que recurrir a creaciones originales con los consecuentes pagos de derechos por su utilización.
Después de elaborados todos los elementos particulares, para integrarlos se realizan mediante programación (Java para Internet) o herramientas que se llaman de autor (por ejemplo Director) para los que no tienen profundos conocimientos informáticos.
Los formatos de archivos que se emplean en Internet son el HTM(L) para sus documentos y el WLD para los mundos de realidad virtual diseñados en lenguaje VRML. Las aplicaciones o navegadores que se emplean para ver dichos ficheros son el Netscape o el Internet Explorer.
Una vez integrado se realiza una copia original que será el “master” de las copias a distribuir. Una vez verificado, se podran escoger dos caminos para su difusión: un demo de prueba (“shareware”) cedida a algún centro servidor para que pueda bajarse (“download”) desde Internet o contactar con alguna editorial multmedia que quiera comercializarlo.
Valeriano Machío – valformacion@gmail.com