Estudio básico sobre Multimedia: concepto, historia, mercado, producción y formatos (TIC.’90.¡Yo ya lo decía! ;b)


Multimedia: Sistemas informáticos que integran audio, vídeo y datos.


De qué hablamos cuando decimos multimedia

Bajo este concepto se elaboran los sistemas que nos permiten ir saltando de información en información a partir de enlaces gráficos o textuales. Multimedia también es una palabra utilizada vulgarmente por todos nosotros para referimos a equipos informáticos (PCs) o productos tecnológicos (CD-ROM) que nos permiten ver y escuchar información audiovisual, gráfica y textual integrada.

Para situar en su justa medida lo que quiere decir multimedia deberemos situarnos antes en la palabra en sí: multi-media, es decir, la suma de varios medios.

Por tanto debemos tener claro que antes entendemos que existen sistemas monomedia, es decir, sistemas que sólo emplean un tipo de comunicación como pueda ser el sonido, la imagen, el texto…

Después, por encima de los sistemas multimedia, tenemos los hypermedia que son aquellos que nos permiten interactividad entre varios tipos de medios. Por tanto cuando navegamos por los contenidos de un CD-Rom lo hacemos sobre un producto hypermedia propiamente dicho y no multimedia.

Analizando con más detalle éste término observaremos que podremos diferenciarlo según dos criterios diferentes:

  • el mercado multimedia, que es el resultado de combinar la información de sectores llamados monomedia (teléfono, información, televisión…);
  • y la producción multimedia, que es el proceso de elaborar productos interactivos o hypermedia en el que se integran sonido, imágenes, textos, vídeo…

La historia

El universo actual de la multimedia se debe al desarrollo de las nuevas tecnologías básicamente en los últimos 30 años.

Entre finales de los 60 y de los 80 los televisores en color, los sistemas de vídeo (VHS,…), los microordenadores (Apple, PC-IBM), las videoconsolas (Atari…), y los primeros sistemas telemáticos para usuarios (Minitel, Ibertex…); conforman el núcleo de los avances que vienen en los 90.

En ésta década se destaca por la aparición de Internet como soporte de edición multimedia on-line, y la generalización de productos off-line de gran capacidad como el CD-ROM. Así también de relevante importancia tenemos el desarrollo de sistemas digitales de vídeo comprimido (MPEG).

Los primeros años del siglo XXI estarán protagonizados por las grandes compañías que intentarán estrategias para asegurarse un papel dominante en este nuevo mundo de control mediático.

Los movimientos de los sectores del mercado multimedia

Este reparto del pastel mediático se realiza de la siguiente manera:

  • las empresas de Televisión apuestan por la Televisión Digital, ya sea por medio de satélite o cable (por ejemplo Canal Satélite o Vía Digital…);
  • las compañías de telecomunicaciones (Telefónica y Retevisión), recientemente liberalizadas, así cómo otros medios (prensa normalmente), apuestan por Internet;
  • las editoriales son las que más invierten en soportes multimedia off-line (CD-ROM);
  • y las multinacionales informáticas de software y hardware apuestan por el control de estándares que represente un dominio en Internet y la multimedia (lenguajes de programación, módems, navegadores,…).

Pero por encima de estos movimientos sectoriales se encuentran una serie de alianzas y fusiones entre empresas de todo tipo (editoriales, informáticas, medios de información, telecomunicaciones…) ante la digitalización e integración de servicios multimedia que se acentúa cada vez más.

Los procesos de edición y producción multimedia

Como hemos comentado, la multimedia se puede producir para su utilización off-line u on-line.

Un producto off-line multimedia (por ejemplo el CD-ROM) es aquel que requiere de un equipo informático dotado con elementos que permiten reproducir sonidos y ver audiovisuales e imágenes. Son ordenadores con tarjeta de sonido y lector CD básicamente. Su contenido es de sólo lectura e hypermedia, es decir que mediante enlaces el usuario puede saltar de una información a otra independientemente de su formato (imagen, texto…).

Un producto on-line multimedia (por ejemplo un documento web) es el que tiene contenidos dinámicos, también es hypermedia, y su información se va actualizando o añadiendo nueva. Internet es el máximo exponente de producción multimedia on-line: permite intervenir al usuario al poder intercumincarse con el mismo creador o productor.

Hoy empiezan a crearse los llamados productos multimedias híbridos: con contenidos en soporte de sólo lectura, y actualizables y participables por Internet.

Los problemas legislativos de la producción multimedia

Toda la información que corre por Internet o que se difunde por copias en CD no tienen control. En cambio hay una legislación que sí resguarda de los derechos de autor (de imagen, de reproducción, de copia, de utilización…) que se aplica en la producciones off-line.

Básicamente las pretensiones de crear una legalidad en las producciones multimedia van encaminadas en poner algún tipo de censura y a proteger los derechos de los creadores, sobre todo en las ediciones on-line.

La creación de un producto multimedia

Aclarados los conceptos, hay que ver como se realiza un producto multimedia, entendiendo por éste que no tiene por qué ser un CD-ROM, sino que puede ser un punto de información informatizado, un sitio web, …. es decir un conjunto informático que ofrecerá unas posibilidades de interacción dependiendo del servicio que le vaya a ofrecer al usuario final (videojuego, compra-venta, enciclopedia…).

El desarrollo de un producto multimedia requiere de un equipo de trabajo multidisciplinar parecido al del rodaje de una película o un documental: productores, editores, directores, hyper-guionistas, diseñadores, analista-programadores, redactores, técnicos e ingenieros audiovisuales, técnicos y operadores de tratamiento digital de sonido y vídeo,…

Las fases de trabajo son varias:

  • Diseño del producto: elaboración del proyecto, la guionización, estructuración y árbol de navegación (desarrollo de los enlaces previstos)…por decirlo así sería la fase de ingeniería.
  • Producción de los elementos a integrar: la redacción de los textos, la elaboración de los vídeos, los efectos de sonido, las animaciones virtuales, la captura y retoque de imágenes…
  • Integración y prueba de todo el trabajo producido: básicamente es un trabajo de programación destinado a colocar las piezas en su sitio con los hyperenlaces previstos.
  • Distribución del producto acabado: si es comercializado se empleará el soporte previsto (normalmente un CD-ROM), y si es en Internet se realizará a partir de algún proveedor de servicios.

Los formatos y el software y el hardware de producción multimedia

Cuando los operadores trabajan con sus aplicaciones respectivas, se rodean para ello de unos equipos con un hardware específico.

Los operadores de textos emplearan procesadores con todas las capacidades posibles de autoedición. En el mundo del PC los formatos estándar TXT, y los DOC y RTF de Microsoft son los más empleados. Para la redacción de los textos no se requiere de una máquina especial.

Para la creación y el tratamiento de efectos, locuciones, fondos musicales…se requiere trabajar desde un estudio de sonido que dispongan de tablas de mezclas, y equipos informáticos con software para la creación y retoque Midi (por ejemplo Cubase), y para el muestreo y captura de sonido (por ejemplo WaveStudio). El hardware indispensable es una tarjeta de sonido profesional con una larga tabla de sonidos integrada.

Si la producción a realizar es de diseño gráfico y retoque fotográfico, el hardware necesario será un monitor de 17 pulgadas mínimo, una gran cantidad de memoria (64 megas), capturadores de imagen con la norma Twain (escaner, cámara digital), y un equipo de procesador rápido. Los formatos gráficos que se trabajan en el software de diseño (Corel, Freehand…) son vectoriales con extensiones CDR, DXF, … Si trabajamos con una aplicación de retoque fotográfico (Photoshop) los formatos de las imágenes serán bitmap (BMP, TIF,…). Los formatos de los archivos gráficos utilizados en Internet son comprimidos (GIF y JPG).

Muchas veces las aplicaciones multimedia encuentra su cara más entretenida en las grandes animaciones que se ven. En el entorno del PC se trabaja con programas como el Animator Studio y el 3Dstudio Max. Uno para animaciones en 2D y otro en 3D. Hay que pensar que para realizar animaciones por ordenador deberemos tener una tarjeta aceleradora de gráficos. Las extensiones de estos archivos son CEL, FLI, y FLC.

Los trabajos de edición de vídeo también se deben realizar en un estudio de producción destinado a tal efecto para los retoques necesarios. Los ordenadores que ayuden en la edición, lineal o no, deben poseer una tarjeta digitalizadora de vídeo (por ejemplo Movie Machine), Con el software necesario (Premiere) podremos incluir titulaciones, transiciones, efectos…Los ficheros que podemos encontrar de vídeo pueden ser de tras tipos: AVI, MOV y de alta compresión MPEG.

Hay que pensar que en las tareas de producción debemos disponer de lo que se llaman “clip-arts” o librerias de libre distribución. Son volúmenes enteros de imágenes, sonidos, vídeos… normalmente clasificados por temas y que sirven para, entre otras cosas, no tener que recurrir a creaciones originales con los consecuentes pagos de derechos por su utilización.

Después de elaborados todos los elementos particulares, para integrarlos se realizan mediante programación (Java para Internet) o herramientas que se llaman de autor (por ejemplo Director) para los que no tienen profundos conocimientos informáticos.

Los formatos de archivos que se emplean en Internet son el HTM(L) para sus documentos y el WLD para los mundos de realidad virtual diseñados en lenguaje VRML. Las aplicaciones o navegadores que se emplean para ver dichos ficheros son el Netscape o el Internet Explorer.

Una vez integrado se realiza una copia original que será el “master” de las copias a distribuir. Una vez verificado, se podran escoger dos caminos para su difusión: un demo de prueba (“shareware”) cedida a algún centro servidor para que pueda bajarse (“download”) desde Internet o contactar con alguna editorial multmedia que quiera comercializarlo.


Glosario

  • Multimedia: Sistemas informáticos que integran audio, vídeo y datos.
  • Hipermedio: Método para presentar información en unidades discretas, o nodos, que están conectados mediante vínculos. La información puede presentarse utilizando distintos medios, como documentación ejecutable, de texto, gráficos, audio, vídeo, animación o imagen.
  • CATV: Televisión por cable – Televisión por antena comunitaria. Un sistema de televisión comunitaria, servida por cable y conectada a una antena (o grupo de antenas) común. La legislación federal de EE.UU. de 1994 permite a los proveedores de CATV competir por servicios telefónicos (en la superautopista de la información).
  • CD Compact Disc. Disco Compacto. Disco Optico de 12 cm de diametro para almacenamiento binario. Su capacidad “formateado” es de 660 Mb. Usado en principio para almacenar audio. Cuando se usa para almacenamiento de datos genéricos es llamado CD-ROM. 
  • Compresión/Descompresión: Método para cifrar/descifrar señales que permite transmitir (o almacenar) más información de la que, de otro modo, podría aceptar el soporte.
  • Digital: Dispositivo o método que utiliza variaciones discretas en voltaje, frecuencia, amplitud, ubicación, etc. para cifrar, procesar o transportar señales binarias (0 o 1) para datos informáticos, sonido, vídeo u otra información.
  • DVB Digital Video Broadcast. Video Digital para Emision. Formato de video digital que cumple los requisitos para ser considerado Broadcast, es decir, con calidad para ser emitido en cualquiera de los sistemas de television existentes. 
  • DVD Digital Video Disk. Nuevo estandar en dispositivos de almacenamiento masivo con formato de CD pero que llega a 14 GB de capacidad. 
  • MPEG Motion Pictures Expert Group. Grupo de Expertos en Imagen en Movimiento. Formato gráfico de almacenamiento de video. Utiliza como el JPEG compresión con perdidas alcanzando ratios muy altos. 

Valeriano Machío – valformacion@gmail.com